ねいぴあの雑記帳

ドミニオンとか将棋とかミステリとか脈絡のない雑記帳

ルネサンスCS参戦記

前の記事で書きましたが、下記の大会に出てきました。

 

note.com

 

約9年ぶりの4人戦の大会参加。1勝できたらいいなーとの気持ちで参加しましたが、実力以上の望外の結果が出せました。

 

また、とてもスムーズな進行かつ、全5戦ともおもしろいサプライで、事前にかけた労力を思うと運営陣には頭が下がる思いです。

ただ、スプレッドシートが尋常じゃなく重くて開くのに時間がかかったのは残念。まぁ、これは自分のPCのスペックの問題なのでしょうが。

 

一戦ずつ振り返っていきます。

 

 

 

一回戦

 

サプライ:

堀, 前駆者, 改築, 山賊, 魔女, 貨物船, 絹商人, 根城, 剣客, 徴募官, 野外劇

 

3番手(人数の都合で三人卓) 1位

 

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徴募官で村人蓄えて、ドローして剣客や山賊で金貨貰って改築で属州にするゲームっぽく見えましたが、魔女をどう評価するか。

圧縮がそこまで強くないので、無視するのもなーと思っていましたが三人戦。様子見する猶予がある(後追いしてもデッキに入る呪いは四人戦に比べて少なくて済む)と判断し、2-5スタートから徴募官スタート。

4人戦なら魔女-堀スタートがよさそう。

 

他2人は1番手が野外劇-貨物船から徴募官へ。2番手が銀-根城から剣客へ。

 

以下は徴募官と屋敷が出会う理想的な引きをして、剣客、野外劇、魔女と購入。

 

で、魔女を1回打った後で、この後村人の確保はどうしよう・・・?とふと思う。

屋敷を切って獲得した村人もいずれ枯渇するし・・・

アクション権増やすなら根城をいれるという手も一案だが、4金は改築を先に入れたい。

となると、他2人が魔女入れていないのであれば、この魔女は果たして必要なのか・・・?

(全員が魔女入れているのであれば打ち合いにする事で自分のデッキに入る呪いの枚数を減らす効果があるため、流石に切れない)

というわけで、7ターン目に魔女を徴募官で廃棄し村人を5つ獲得。

 

引きが良かったこともありますが、この判断がこのゲームにおける勝因だったのかなと思っています。

この7ターンに改築を入れ、次ターンに山賊を購入し、9ターン目からは得点行動へ。途中で2枚目の絹商人を徴募官で廃棄してさらに村人を5つ獲得しアクション連打体制を整え最終的に12ターン属州5枚・公領1枚で駆け抜けることができました。

 

 3人戦という事で全員がコンボ寄りの動きしたことにより、属州切れのゲームにしてはかなりのスピード。これがルネサンスのカードパワーか。

 

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 戦前の目標はまず1勝でしたが早々にクリア。

 

 

二回戦

 

1番手 1位

 

サプライ:

地下貯蔵庫, 家臣, 金貸し, 密猟者, 鉱山, 祝祭, 追従者, 増築, 彫刻家, 学者, 星図, 資本主義

 

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祝祭ー学者から資本主義で財宝化したアクションを並べていくゲーム…と漠然と考えていましたが、このゲームのキモは彫刻家ですね。

財宝化したアクションを手札に獲得できるのは強力。

気がつくのが遅く、冷や汗をかきました。

 

全員金貸し-星図スタートから入り、3番手の方が3ターン目に真っ先に彫刻家を購入。対してこちらも3ターン目に増築購入した後の4ターン目に5金を出すもなぜか購入したのは資本主義。(まだ彫刻家の重要さに気が付いていない)

事故を恐れすぎている消極的な購入ですね。

資本主義購入する前でも彫刻家で追従者とれば急場はしのげるのになにやってるんだか・・・

 

で、彫刻家の重要性に気が付いたのは6ターン目に学者を購入した後。次ターンから彫刻家2枚、学者2枚、祝祭2枚の体制でデッキを整えていきます。想定としては星図でデッキトップに置いた学者をまず打ち、手札7枚からスタートする構想。アクションは村人や資本主義で賄う予定です。

 

ただ、そのさなかで痛恨のミス。

購入フェーズになったと思ってアクション使用したらまだアクションフェイズのままだったため、貴重な1枚しかない村人トークンを消費してしまう羽目に。

 

自分のデッキは初手学者から始動のため、村人トークン0だと最初の5枚に無い限り彫刻家が打てない・・・

 

せっかく運営のうりはりさんが大会前のブログ記事でこういうミスは気をつけてくださいとアナウンスしてくれたのになにやってるんだと悔やんでいましたが、重ねて次のターンでもミス。

なんと初期5枚に彫刻家がいたにもかかわらず学者から使用するアホっぷり。村人トークン欲しいなら追従者獲得してから学者打つべきで、まだしも家臣とか増築取ってから学者が手順というのに・・・

 

将棋の世界に古くからある格言で、「悪手は悪手を呼ぶ」というのがあります。

第一の悪手を指した後に動揺して第二、第三の悪手を指してしまうから気をつけなさいよ、という意味合いの言葉で、先人の教えに習って一呼吸おくべきでした。

(ただし、この格言を知っていてもやらかすときはやらかす)

 

しかしこの日は引きの良さがカバーしてくれました。

11ターン目の初期手札に祝祭祝祭学者と揃い、無事彫刻家2枚使う事に成功。こうなればデッキの安定性は担保されます。

で、このターンに増築効果で金貸しを公領に変換する(銅貨は残り1枚の為不要と判断)ことも忘れずに行い、勝利点で先攻。

 

次ターンでも属州・公領を購入し増築効果で密猟者を公領に替え30点としターンを回します。

この時点で残り属州は4枚。点数状況は2番手12点、3・4番手15点。

 

16金出せるプレイヤーはいないと思っており、次のターン余程の大事故起こさない限りは勝ったかと思っていたのですが直後に2番手が18金出して青褪める。

相手のデッキ内容物の管理が不十分でしたね。正直2人戦でも相手のデッキ内容の把握が覚束ないレベルなので4人戦は無理。

属州・属州・屋敷購入と増築で公領獲得で合計28点のためまくられはしなかったのですが、3・4番手どちらかが属州購入+公領2枚で、この周回で属州切れなら手番差(自分は一番手)で負ける・・・!

 

ハラハラしながら3・4番手の動向を見ていましたが、3番手の方は属州・屋敷購入からの公領一枚獲得、4番手の方も同様の購入で、30-28-28-28で僅差の勝利!

 

ついてる・・・!

 

 

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 構築手順が最善でなかったり、操作ミス・プレイミスしたりと内容は褒められたものではなかったですが、運の力に助けられました。

 

 

 

 

三回戦

 

1番手 1位

 

サプライ:

工房, 金貸し, 民兵, 玉座の間, 市場, 国境警備隊, 実験, パトロン, 香辛料, 先見者, 運河

 

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まさかの二連勝で、一番卓に。一番卓はYouTubeで配信されると聞いていたので、ヘタなプレイは出来ないなとちょっと緊張感が高まりました。

 

このゲームでやるべきは先見者による大量ドロー。先見者は数多く集めたい(工房で獲得したい)、かつ先見者で自身を引いてこれるようにしたいことから運河の購入はほぼ絶対。

というわけで購入順は香辛料(財源で運河を買いやすくする)ー運河ー先見者、また、運河にタッチしたタイミングで工房がデッキに入っているべき。

で、初手は4金。民兵か金貸しかで最初かなり悩みましたが、早めに工房を入れたい、かつ事故が怖かったので妥協してパトロンー工房としました。

今から思うと、5金出すのを強く意識するなら金貸しー実験が丸かったでしょうか。また、1番手なのでで他人の5金潰しを考えると民兵-実験もあったかもしれません。

2・3番手が実験-金貸し、4番手が銀貨-金貸しでスタート。

で、この初手で3ターン目パトロン-工房(民兵獲得)から5金で香辛料購入、5ターン目に運河購入。ほぼ最大限上振れした理想的なスタートで、こうなると他のプレイヤーに比べて工房がすでにデッキに入っている強みが生きそうです。

 

運河購入は2番手も。しかも4ターン目に購入とこちらより早く、5ターン目には工房も購入。他2人が運河を購入しないままゲームを進めている為、競争相手は2番手になりそう。

運河購入後は3ターン目で獲得した民兵がクリティカルに刺さればいいなぁと思いながらデッキ構築。先見者と玉座をメインで集めていきます。玉座の間は先見者切れる未来が予想されるので、結構重要。工房に使ってもいいので、早めに(デッキ三週目から入れた)獲得するべきと判断しました。

2番手の方も同様に先見者を集めにきましたが、こちらが玉座工房を決めて結局先見者は4-2-2-2で分かれることに。これで相当有利に。

 

属州先行した直後のターン、再び玉座工房を決め、玉座2枚・実験4枚を枯らして三山終了を決めて勝ち。2-4番手の方が3点で横並びの状態から4番手の方が実験を購入して3山に導いてくれたことに気が付いてよかったです。

 

大会得点が12点3人、9点1人で始まったこのゲーム、自身が3連勝で大会得点9点の方を2位にして、最高の結果となりました。 

 

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3連勝で単独トップ。優勝の2文字がちらついて緊張感はピークに。

 

ただ、ここまで運勝ちしてきたようなもので、引き続きの上級者が集まる1番卓で残り2戦どこまで食い下がれるか・・・

 

 

四回戦

 

4番手 2位

 

サプライ:

工房, 役人, 庭園, 職人, 追従者, 山村, 司祭, 旗手, 老魔女, 徴募官

 

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これに勝てばほぼ優勝。

 

絶対一戦はでるなと思った庭園場。

属州いくか、庭園いくかっていうサプライは昔から四人戦の大会でよく出題されているイメージ。

そのイメージだけはあったのですが、どう振る舞うかの経験は持ち合わせておらず。

こういうとき、四人戦の経験不足が祟りますね。

 

で、ここで考えたのは一番卓でみんな四人戦慣れてるだろうし、4番手だし、1位とるのはかなり難しいだろうということ。

だったら1位捨ててでも最終戦の立ち回りに選択肢増やせる2位を目指す方が、1位無理に狙いにいってラスに沈むより余程いいのでは?と。

 

そのため初手3金はコンボにも庭園にもいける工房から。他3人は工房-司祭。そして返しの4金で悩む。2枚目の工房を入れて全力庭園に向かうか司祭入れて後追いするか、はたまた別の選択肢か・・・

全力で庭園に向かうのはコンボの3人にカットされつつ属州目指されるとラスに沈む可能性があると判断し、また、司祭後追いは無難ではあるものの4番手という事に一抹の不安が。さんざん悩みましたが、デッキ2週目に職人入れればトップまで狙えるし、敗着にはなるまいと判断して旗手を購入。

その直後に旗は奪われ、3ターン目で6金は出ず徴募官を購入。4ターン目で手札は工房、旗手、銅貨、屋敷×2。ここで屋敷が銅貨であれば工房で追従者獲得からの司祭購入もありと思ったのですが、残念ながら叶わず。さすがにここで腹をくくるべきと判断し、追従者獲得からの工房購入。あとは庭園に一直線。

 

・・・と、デッキ2週目までに考えたことを書きましたが、ちょっと迷走気味か。結託してラス押し付けはそう簡単にできるのか?と今になって振り返れば思うので、工房工房から全力庭園でも良かったような気がします。

 

ただ、このゲームで上手かったのはチャーシューさん。

ゲーム終了後に言われた『村人トークンは瞬間的に8金出すのに都合がいい』との言葉通り、早々に属州2枚確保しその後は庭園を枯らす方向へ。

事前の練習会で似たようなシチュエーションを経験していたようでして、しっかりと生かされたなという印象です。

 

自分は庭園5枚、公領1枚獲得し全力で2位狙い。三山枯らす方向に動いてチャーシューさんが終わらせてくれたため、2位を確保。

 

終戦に全てを懸けることに。

 

 

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2位に重点を置いたのは正直自分でもどうかと思いますが、苦手なサプライを前にして、かつ優勝を目指すラス前の1戦ということであれば間違っては無かったと信じたい。

 

 

5回戦

 

3番手 3位

 

サプライ:

村, 鍛冶屋, 議事堂, 研究所, ドゥカート金貨, 劇団, 実験,研究, 発明家, 出納官, 下水道, 悪巧み

 

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泣いても笑っても最終戦

 

大会得点は1番手チャーシューさん19点、2番手SAMPさん16点、3番手自分21点、4番手ハルキさん18点。

 

1位なら文句無しの優勝、2位でもチャーシューさんが1位じゃなければ同点優勝か単独優勝。

3位なら、SAMPさん1位で同点優勝、他2人が優勝ならまくられる、という状況です。

優勝確率はかなり高めで有利な状況。こうなることを目論んでの4回戦での2位狙いでしたが、なにせすぐ後ろにいてマークするべきチャーシューさんは日本チャンプ。なかなかこういうゾクゾクする機会はないわけで、大会ならではの緊張感が味わえました。

 

さて、サプライを見ての第一感はドローでデッキを掘って発明家を複数並べろとの主張が強いサプライ。

村-議事堂でそれができればいいのですが、他のプレイヤーへの+1ドローのデメリットも相当大きそうで、やるなら村-鍛冶屋でしょうか。

となると、村や鍛冶屋といったパーツの枚数が重要そうで、全員がそのルートだと三山も近くて難しい場になりそう。

初手は発明家-下水道か、発明家-ドゥカート金貨(銅貨圧縮)か・・・といったところ。

 

・・・正直、ここで一つ重大なことを見落としています。それは劇団の存在。

この場は村もそうですが、村人トークンが重要だという認識が足りなかったのと、ルネサンス出始めのときの評価

ドミニオン今日の一枚拡大版 〜Renaissance全カード〜 - ねいぴあの雑記帳

から劇団の評価が変わっていなかったので、視界に入ってすらいなかったのはいただけない。

 

で、配られた初期手札は銅貨5枚。事前にほとんど考えていなかった議事堂ステロか出納官か。そして相方にドゥカート金貨はいれるのかで悩みましたが、下水道で2枚廃棄でき、発明家ルートを後追いできそうな出納官-ドゥカート金貨を選択。

 

2番手の方は発明家-下水道、4番手の方は悪巧み-実験。そして自分にとって一番注目するべきチャーシューさんが流石でした。初手2金でドゥカート金貨購入(銅貨廃棄せず)からの2T目発明家購入。

チャーシューさんも自分と同じく5-2スタートだったのですが、安易に5コストのカードに手を伸ばすわけでなく、『1位を取るなら出納官でなく発明家にいくべき』(これは対戦後そうおっしゃってた)との信念で発明家取ったのは流石。

昔から、5-2スタートの時に5コストのカードを買うというのはアドバンテージをとりやすいという固定観念がありましたが、それはサプライをよく眺めて決めることですね。

 

今から思うと、この時点で勝負ありだったのかなと。

 

こちらは3T目に下水道を入れ、出納官、ドゥカート金貨で圧縮を進めて研究所、金貨をいれていき(それにしてもドゥカート金貨3枚は多かった気がする。どこかで銀貨買うべきだったかも)、チャーシューさんは下水道を入れ、鍛冶屋、劇団、村と獲得しつつドゥカート金貨で圧縮を進めます。

 

4人ともドゥカート金貨での圧縮に走り、ドゥカート金貨が枯れた8ターン目。

こちらは圧縮しきったデッキで4人の中で最初に属州購入(デッキ6vp)。この時点でデッキは属州、金貨、研究所、出納官、ドゥカート金貨×3。鍵と財源3保持の状況。

理想は属州買いつつ、隙を見て3山枯らすプラン。

4番手の方も悪巧みで4ドローして議事堂も使い属州・屋敷と購入して(デッキ9vp)9ターン目のチャーシューさんの手番。

 

溜めていた鍛冶屋と村人トークンを一気に開放し、購入も含め村1枚、発明家3枚、公領3枚獲得(デッキ10vp)で一気に3山終了。

まさか1vpから9vpの人をまくってかつ3山終了できるとは思ってなく、ゲーム終了直後は唖然呆然。

(だからというわけではないのですが、ゲーム終了後のスクリーンショット取り忘れました)

 

 

結果。大会得点は6-6-6-3-1の22点で準優勝。

4回戦と5回戦はチャンプの実力をわからされましたね。

 

総括するに、1-3回戦までは運が良かったのと、途中の方針転換が生きて想定外の3連勝でしたが、4-5回戦は運ではどうしようもない実力差がでた勝負でした。

 

事前に同じ環境で練習しておくべきだったなとの後悔はありますが、4人戦の経験値を考えれば十分すぎる結果で、悔いがないどころか満足すぎる結果でした。

 

 

最後に改めて、運営陣の皆さま、対戦していただいた方々に感謝して締めくくりたいと思います。

皆さま、本当にありがとうございました。次に大会に出たり、対戦する機会があればそのときはまたよろしくお願い致します。