ねいぴあの雑記帳

ドミニオンとか将棋とかミステリとか脈絡のない雑記帳

ドミニオン今日の一枚拡大版 〜Renaissance全カード〜

さて、ついに全カードが公開された新拡張のRenaissance。プレビュー公開のときと同様、カードの紹介と現時点での雑感をば。

プレビューで公開されたカードも掲載します。

 

 

 

王国カード

 

※Artifact関連は除く

 

2コスト

 

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Lackeys /しもべ


の「+2カード、アタック使用されたときに公開すれば影響を受けない」の効果とどっちが強いのか考えてみたり。まあ、結論は"サプライによる"となるのでしょうが。

できれば購入以外の手段で獲得したいところ。

 

 

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Ducat / 国際通貨

 

前半部分の効果だけ見るとまるで蝋燭職人が財宝カードになったよう。

コンボにしろステロにしろ、できれば早めにデッキに組みこみたいところですね。

 

3コスト

 

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Cargo  Ship/ 貨物船

 
なんでこれが3コスなのか。スペックは相当高い。比較対象に挙がるのは玉璽だと思うが、ターン開始時の手札枚数を鑑みるに基本的にはこちらの貨物船の方が優秀そう。

玉璽と比べると、次ターン使用出来るのが一枚のみのため、コンボ材の詰め込みや名品過払い次ターン属州確定といった動きが出来ないのが難点か。

終盤、シャッフル直前に購入した勝利点を脇に置くことで次の周回のデッキ汚染をやや軽減出来ることもお忘れなく。

 

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Improve/増築

 

ちょうど1コスト上のカードのみなんですよね。そのため呪い撒き終わった魔女を公領に、などの同コスト帯への変換はできないと。

また、場から捨て札にいくカードが対象のため、下で紹介しているExperiment  / 実験や、このターン使用した持続、なんかも対象外。

 

小技として、サプライにこれとヴィラがあるときは、Improve/増築を使用⇒ヴィラ購入、使用⇒クリーンアップフェイズにヴィラを5コスト帯に変換という4金で5コストのカードを購入できるテクニックはありますね。

 

 

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Experiment / 実験

 

使い捨ての研究所。使用したら強制的にサプライに戻る効果は初めてですね(陣地は条件付き)。

”銀貨は呪い”というコンボ至上主義者にとって、序盤で銀貨の代わりに購入するカードに見えます。

どうせ使い捨てと考えれば行進で廃棄してしまうのも一考かもしれません。

 

あと、3コストなので隠遁者で獲得できることを考えると、狂人を用いたコンボへの補助材という使い方もありそうです。

 

 

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Acting Troupe / 劇団

 

第一感としてはあまり強いカードに見えません。購入ないし獲得して次の周回で使って・・・その結果得られるのは4アクションの貯蓄のみ。初手で買ってもデッキ2週目が弱すぎますし、そもそも他のターミナルアクションとの比率が難しい。

恐らくなのですが、コンボで3金出たけど銀貨買う状況でもない、ってときに補助として買う感じなのでしょうか・・・?

 

使い捨てなので、玉座の間や行進ある場での評価が上がる感じですかね。

 

 

4コスト

 

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Hideout / 根城

 


序盤の銅貨廃棄役。終盤は村をこれのみにたよるのは危険。また、ハンデスある場も使用は控えた方いいかも。


望楼、ネズミと相性良さそう。廃棄材の供給という観点からはよろず屋とも。

 

 

 

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Research / 研究

 


あたかも弟子の効果を次ターンに持ち越したような。出来れば毎ターン打ちたいこと考えると、2枚は入れた方がいいのかも。

 

 

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Inventor / 発明家

 


初見では打ったタイミングで値下がりが起こると勘違いしていたため、ヤバいカードだと勘違いしていた一枚。

しかしながらコスト軽減系にしては珍しく、と同様玉座の間・宮廷の重ねがけでコスト軽減が起こることを考えればヤバさは同様か。宮廷ー宮廷ー橋×3の一瞬にしてゲーム確定終了ほどではないが、宮廷ー宮廷ーInventor / 発明家 ×3は属州6枚+公領2枚+4コス以下のカード1枚 と考えると決定打といえるでしょう。

 

 

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Patron / 後ろ盾

 

「公開」に対して初のリアクション効果。
個人的には助言者複数枚挿したデッキの相方とか公使ステロに一枚挿すとか良さそう。

 

 

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Mountain Village / 山村

 

捨て札からピンポイントでカードを拾ってこれるのは前駆者やゴミあさりを思い浮かべますが、このカードの場合は手札に加えるのが大きな違い。キーカードの使い回しが効く一方で、捨て札が銅貨と屋敷しかなく、山札からドローしたい場合でも手札に加えるのは強制の為注意。

他の村亜種たちと比べると強力な部類に入るかと思いますが、1枚分とはいえ、デッキ回転力が無いのをどう評価するかが難しいですね。

 

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Priest / 司祭

 

前半の効果「手札1枚廃棄、+2コイン」では金貸しと引揚水夫を足し合わせて安定感を出した代わりに弱体化させました、みたいな効果ですが、眼目は後半部分。廃棄を繰り返すたびに仮想コインが増えるというもの。司祭自体がターミナルアクションの為事前にアクションを増やす必要がありますが、何かしらカードを廃棄する効果を持つアクションは多々あるので色々悪い事ができそうです。また、購入フェイズでも廃棄できる偽造通貨やヤギとも好相性かと。

 

そして、このカードが発表された直後に新たな即死コンボが発見されました。

 

司祭2枚が場にある状態+手札に望楼がある+イベントで移動遊園地がある場合、銅貨買って廃棄を繰り返す(購入は都度移動遊園地で増やす)だけで2金ずつ仮想コインが増え、銅貨と呪いを尽きるまで購入を繰り返すことで恐ろしい事に。銅貨が枯れる寸前ということはほとんどない状況だと思うので、司祭・望楼・移動遊園地のセットを見たら必須のコンボといえますね

上記の例では召喚を用いていますが、ほかにも策士や狂人でも相方にできそうですね。今拡張で言えばCargo  Ship/ 貨物船Scepter / 王笏も補助として良さそう

 

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Silk Merchant / 絹商人

 

色々と悪さできそうな効果を持つカード。

ただ、むやみにこのカードばかり買い集めても恐らく勝てないのでしょうね。

 

工房系のカードや、カードを廃棄する効果を持つカードも増えてきていますので、どのタイミングで獲得ないし廃棄をするべきかちょっと難しそう。

 

 

5コスト

 

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Scepter / 王笏

 

今拡張から登場した購入フェイズにアクションを使用できる効果を持つ一枚。

「このターンに使用した」のため前ターンに使用した持続カードは対象外のため注意。

また、あくまでも購入フェイズの為、どれだけアクションが増えようが手札のアクションは使用できないです。

 

購入フェイズで財宝を手札から出し終わった後なので、「X枚までカードを引く」効果を持つものや、馬商人伯爵といった、手札を捨て札にする事で効果を得るものと好相性のような気がしています。

 

 

 

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Spices / 香辛料

 


できれば購入以外で獲得したい。中盤の6金で金貨を購入するか公領を購入するか、これを購入するかは悩ましい場面が出てきそう。

 

  

 

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Old Witch / 老魔女

 

魔女のドロー枚数が増える代わりに相手にもメリットが。

 

の公開、灯台守衛の持続では呪いを受け取ることはないですが、手札の呪いの廃墟のメリットは受けられないのでご注意を。

 

 

 

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Villain / 悪党

 

+2コイントークンを見ると肉屋を思い浮かべますが、肉屋の強さはコイントークンもらえることと併せて、改築効果による良質なデッキ・柔軟性の高さがかみ合うからこそ強いと思っているので、単純な+2コイントークンの評価ってわからないんですよね。

一方、アタック効果の方ですが、勝利点が手札にあるかないかで効果の振れ幅が非常に大きいですね。多人数戦では悲喜こもごものような気がします。

あと、呪い撒きがある環境ではクリティカルな効果を発揮しそうですね。

 

 

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Recruiter / スカウト

 

+2カード、手札から1枚廃棄は仮面舞踏会と同様の効果。そして廃棄したカードのコストに応じた村人トークンがもらえる効果つき。

単に屋敷を廃棄するだけでも旅人トークンがもらえますし、ちょっと思ったのは金貨獲得の機会が増えた最近の拡張を見るに、金貨を廃棄して大量のアクション権を保有する使い方も念頭におくべきかなと。

 

 冷静に考えて、ドローと廃棄とアクション権の増加を1枚にまとめているこのカード相当強いのでは・・・?

 

 

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Scholar / 学者

 

書庫と比較されることが多そうなカードですが、村鍛冶のドローとして使うなら連打の利きやすい学者の方が優秀そう。また、ステロで使うにしても書庫よりも回転力が早い為、金貨などの出力の大きい財宝がすぐ使える利点があります。

ただ、引くアクションを選べないこと、デッキ回転が早すぎるためステロで使うにはデッキ劣化の激しい終盤は苦労しそうなことは書庫と比べた際のデメリットですかね。

 

当然、書庫と相性のいいカードは学者とも相性がよく、祝祭Scholar / 学者漁村Scholar / 学者なんかは滅茶苦茶強そう。

 

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Sculptor / 彫刻家

 

獲得物が手札に入る工房で、財宝獲得時には旅人トークンのおまけがもらえます。

 

銀貨を手札に獲得して旅人トークンがもらえるとなると、ほとんど探検家の上位互換のような気が。

ただ、事故らない探検家ステロとして使うのかというと、それはそれで違うような。

コンボ構築の際に、パーツ集めと同時にそのターンを上に伸ばして、財宝獲得は事故防止、みたいな使い方が一般的なのかな、と。

 

 

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Seer / 易者

 

上手くいけばアクション消費せず4ドローと破格の性能に。銅貨3枚めくれれば真珠取り以下。

メインで使うカードではなく、薬師の相方や、銅貨を軽圧縮する村鍛冶の補助で入れる印象。また、願いの井戸パトリキとも相性が良さそう。

 

たぶんこのカードで引きに行くカードは村系カード(4コストに村亜種が多いため)で、銀貨大量に引きに行くなら過剰金量に備えて別に購入権を増やす手段を用意する必要がありそう。

限定的ですが物置羊飼いある場での庭園・属州ハイブリットに挿すのもおもしろいかも。

あと、相続ある場で輝く予感。

 

 

 

Artifact(関連するアクションも)

 

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Border Guard/国境警備隊

 

2コストキャントリップながら、かなり高性能な印象。というのも、2コストで山札から2枚確実に削ることができるのは中庭Faithful Hound/忠犬陣地のみ(条件付きで地下貯蔵庫浮浪児パトリキ倒壊岐路)。うちアクション権が残るのは陣地のみですが、条件を満たさないとサプライに戻ってしまいます。

デッキトップを汚染するアタックの対策にも。

関連するArtifactはどちらもBorder Guard/国境警備隊を強化するもので、コンボの潤滑油としてはタイミングがあれば是非デッキに挿しておきたい一枚。

 

 

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Horn/角笛

 

次ターンの安定性を高めたいならこちらのArtigact。保持し続ければですが、毎ターンBorder Guard/国境警備隊打ち続けることが可能に。

 

 

 

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Lantern/角火

 

Border Guard/国境警備隊を強化したいならこちら。条件さえ整えば角笛も得ることができます。

 

  

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Flag Bearer / 旗手

Flag / 旗

 

まずは旗から見て行くと、これを保持しているときは雇人を1枚持続させているのを同等で、-1カードトークンを持っていない場合は常に手札6枚からスタートと、弱いわけがない効果。(書庫とかよろずやステロのときは微妙か?)

ただし、問題は旗を得るためには旗手を獲得または廃棄する必要があるわけで。旗の効果自体はいわゆるターミナルシルバーなので、デッキに複数入れたいかというとそんなことはないため、ちょっとしたジレンマ。廃棄効果を持つカード、今回の拡張で言えばRecruiter / スカウト とか、Priest / 司祭といったカードも持っておきたいですね。

 

 

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Swashbuckler / 剣士

Treasure Chest / 宝箱

 

剣士はよくあるおまけつきの5コスト鍛冶屋。+3カード後に捨て札にカードがある状況で1コイントークンがもらえますが、デッキトップで打っても駄目だし、3枚ドローの途中でシャッフルはいっても駄目だしと、簡単に達成できる条件ではないかと思います。ただし、ハンデスやばら撒き系アタック、詐欺師やデッキトップ複数枚を見るアタックを使われた後なら容易に達成できそうです。そう考えると、アタックに多少耐性のある鍛冶屋、とみることもできるでしょうか。

上記のように、剣士の効果でコイントークンを得ることはそう簡単ではないので、単体でコイントークンを4枚貯めるのは非常に困難かと思われます。そのため、宝箱の取得には他のコイントークンをもらえるカードの補助が必須といえるでしょう。

その宝箱ですが、なんか凄いこと書いてますね。金貨の獲得手段が容易になり、かつ、5コストのアクションで3コイン出すものも増えてきている昨今、金貨の価値は下がりつつあるように感じていたのですがまさかタダでもらえる効果(廷臣は一応アクション権消費しているので・・・)のものが出るとは。そのうち封土の金貨バージョンが勝利点で出るのでは?とか考えてみたり。 

 

 

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Treasurer / 会計人

Key / 鍵

 

会計人は暗黒時代の盗賊・墓暴き以来の廃棄置き場の財宝を獲得できるカード。ただ、前者2つと異なるのは手札に獲得することと、コスト制限が無いことで、デッキ2・3週目で他のプレイヤーの廃棄した銅貨を拾うだけで実質4金です。相続ある場で非常に強力。

また、後述するProject、Capitalism / 資本主義の登場により無限コンボを担えるカードにも。

また、Artifactの鍵はこれまた純粋に強い効果。当然序盤での銅貨廃棄も進めたいわけで、強カードと言って差し支えないこの会計人ですがどの効果を選ぶか打つ度に悩みそうです。

 

 

 

 

Project

 

コスト3

 

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Pageant / 野外劇

 


初見で感じたイメージとしては鍛冶屋ステロなどのドローステロで偏りがちな金量をならすProject。そういったステロで銀貨買うタイミングあれば是非購入しておきたい。なんなら初手3-4スタートの第1ターンにでも。

また、出力に関わらずパーツ集めるコンボでも当然購入は検討されるべき。

コンボ・ステロ関わらず購入されそうなProjectだが、恐らくこれがある場ではゲーム終了ターンが早まることは間違いない。

 

 

 

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Cathedral / 大聖堂

 


数あるProjectの中でもデメリットを受け得るもの。当たり前ですが、こういう強制廃棄系はハンデスある場は怖いですよね。

勝手なイメージですが、一度購入したProjectを未購入状態に戻すことは現状できないため、あまり買う機会の無いProjectのような気がします。

 

 

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City Gate / 城門

 

手札6枚から5枚選べると考えると汎用性の高いProject。また、デッキトップがわかるため、秘術師や家臣、見張りなどとも好相性。

 

ただ、常時幽霊船飛んでくる環境では役立たずに。

 

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Sewers / 下水道

 

圧縮加速装置。

廃棄するカードに条件が付いているものもかなり小回りよくなるでしょう。例えば、香辛料商人で銅貨圧縮のついでに屋敷も切れたり、金貸しで同様の事ができたり、隠遁者で手札の銅貨も廃棄できます。

また、見張り衛兵といった山札参照の廃棄勢も、手札の不要カードを廃棄できるようになります。

 

 

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Star Chart / 星図

 

底沈みに嘆く世界はもうこない!ただ、他のプレイヤーも当然購入できるためこのProjectが場にあるときは構築負けしたら終わり、というイメージがありますね。

方々で言われている事ですが、初手に鍛冶屋とこれを買うと3-5ターン目まで連続で鍛冶屋を使用することができます。

コンボの事故防止もそうですが、ドローステロの強力な味方になりそう。また、ゴミあさりステロとの組み合わせも相当に強そうです。

 

寄付がある場を除いて、これがある場で買わない状況はそうそうないだろうというくらい強力なProjectだと思います。

 

 

 

4コスト

 

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Exploration / 踏査

 

これを購入したターンもトークン取得の判定が行われるため、他にカード購入していない場合にもらい忘れることが無いよう。

 

しかし、新しい拡張が出る度にカードパワーがインフレしている昨今でこのProjectが輝く場面はそう多くないように思います。浴場がランドマークで出ているとか、改築系のカードで戦うとか、バラマキ系アタックが跋扈する荒れ場とかでしょうか。

 

 

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Sinister Plot / 邪悪な策略

 

なるべく早いターンで購入しておきたいProject。ビックターンでのワンターンキルを狙うなら尚更。ただ、当然対戦相手も購入できるのでいつ大量ドローを発動するかの見極めは難しそう。

 

実機で遊ぶ時はトークンの置き忘れや他のプレイヤーとトークンが混ざらないように注意。

 

 

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Fair / 縁日

 

これはどちらかというとコンボの味方のProjectでしょう。

アクション権を消費せず購入増やせるカードは多くないので、構築加速への寄与は相当なものがありそうです。

 

 

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Silos / 貯蔵庫

 

銅貨限定のルーター。このような手札入れ替え系って、倉庫にしろ地下貯蔵庫にしろ、地下牢(使用時)にしろ、アクション権は減らないものの手札が減るんですよね。しかし貯蔵庫の効果は手札の枚数は初期枚数を保つことができ、その意味でもかなり強力。

ただ、タイミングがターンの開始時のみのため、これがあるからと銅貨圧縮を怠るのは恐らく悪手なのでしょうね。

 

 

5コスト

 

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Fleet / 艦隊

 


さらっととんでも無いこと書いてますね。このProjectの効果で得た追加ターンは前哨地使節の追加ターンは与えられませんのでご注意を。

このProjectがある場でこれは強いとかは現段階では判らないのですが、一つ言えることは他のプレイヤーがこれを得ているゲームでは接った点差で三山終了はかなり慎重になるべき、ぐらいですかね。

 

  

 

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Guildhall / 集会所

 


よろず屋、鉄工所、掘り出し物、埋蔵金、物乞い、探検家、交易人、交易所などのステロで強烈なシナジーがありそう。

また、イベントの征服、交易とも好相性。

ステロ向きのProjectという印象。

 

 

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Piazza / 回廊

 

山札トップに積み込みのできるカードは数あれど、これはターン開始時なので大半のカードでは確定で生かせるシチュエーションは来ないかと。

むしろ相性がいいのは圧縮かけたコンボデッキ。ただし、伝令官ゴーレム同様強制使用なのでご注意を。

 

 

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Road Network / 道路網

 

多人数戦で光る一枚。2人戦では真価を発揮しないかも?

大使・使者での勝利点撒きで4人戦なら3ドローは覚えておきたい。

 

 

 

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Capitalism / 資本主義

 

このProjectについては別に記事作ろうかと考えていましたが、三月さんが構想以上のものをすでに記事としていましたのでリンクを貼っておきます。

 

4cost2buy-sir-martin.hatenablog.com

 

 

記事中でも触れていますが、対象となるアクションに+2ドロー以上できるカードはそう多くはないのでご注意を。

 

 

 

 

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Academy / 学院

 

初見で思ったのは廃墟撒きへの対抗策。死の荷車購入で+3トークンは覚えておきたい。

当然ながら工房系とも相性がよく、なにかしらコスト軽減を仕込む必要はありますが、これを購入している状態でSculptor / 彫刻家を使用するとSculptor / 彫刻家の山を枯らすことができます。奇襲策の一つとして覚えておいた方がいいかも。

 

 

 

コスト6

 

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 Barracks / 兵営

 

村の枚数がシビアな多人数戦においての補助材や、ドロー系ステロの被りへのカバーといった印象。

ステロの場合は金貨との選択で購入タイミングを迷いそうですが。

 

 

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Crop Rotation / 輪作

 

圧縮可能なカードが増えている、かつ5コスト帯に強力なカードも増えている現状、これを購入する機会はそうそうあるのでしょうか。

6コストに手が届く前に粗方圧縮が進んでいるケースも多そうですし、無圧縮場だとしても金貨買うなり5コストカードを買う気がするのですが。羊飼いのように任意の枚数を捨て札にできれば話が別なのでしょうが。

 

 

 

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Innovation / 技術革新

 

購入フェイズに買ったカードが即使用できる、といえばヴィラを思い浮かべますが、ヴィラと異なるのはアクションフェイズに戻るわけではないという事ですね。そのため手札に未使用のアクションがあるからと、このProjectを購入している状態で村を購入しても3金払って1ドローするだけですのでご注意を。(Stefドミで一度やらかした)

そう考えると、改築系や工房系、アタックが購入フェイズで技術革新適用する対象になりやすいですかね。

上記では購入フェイズでの挙動のみ触れましたが、当然アクションフェイズにおいて改築系や工房系などで獲得したカード、なんならNightフェイズで獲得したカードもその対象になりますね。

 

コスト7

 

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Canal / 運河

 

工房系カードが5コストまで届くようになるため、打つ度に公領がもらえます。

引き揚げ水夫弟子研究を軸にして戦う場合はご注意を。

 

コスト8

 

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Citadel / 城郭

 

王子で玉座の間をセットした状態と同等。8金で王子購入⇒アクション権を使用しセットの手間を8金払うのみで達成できると考えれば強いですよね。

コンボの強力な補助にもなりますし、ステロの場合でも購入はありえるでしょう。ただ当然、8コストのため属州購入を見送ってまで購入するべきかは要検討でしょうが。